فهرست مطالب

نشریه رسانه های دیداری و شنیداری
پیاپی 48 (زمستان 1402)

  • تاریخ انتشار: 1402/10/01
  • تعداد عناوین: 7
|
  • فاطمه قاسمی، احمد زندوانیان*، مهدی رحیمی، حسین حسنی صفحات 5-40
    انیمیشن ها با محتوا و مضمون مثبت و پسندیده، می توانند آینده ای مطلوب برای نسل های بعدی رقم زنند و با محتوا و مضمون نامناسب، نسلی ناپسند تربیت کنند. هدف پژوهش حاضر، شناسایی مضامین متناسب و مغایر با فرهنگ ایرانی اسلامی، گفت وگوها، شخصیت ها و صحنه های پرمخاطب ترین انیمیشن های گروه سنی «ج» است. این پژوهش با رویکرد کیفی  و توصیفی، از نوع پیمایشی و تحلیل محتوای عرفی و تلخیصی است. جامعه آماری آن نیز دانش آموزان دختر پایه های چهارم، پنجم و ششم ابتدایی (گروه سنی ج) در سال تحصیلی 1401-1400 مدارس دولتی ناحیه 2 شهر یزد است.براساس جدول مورگان و کرجسی، با استفاده از روش نمونه گیری در دسترس، 502 دانش آموز برای گروه نمونه انتخاب شدند و ابزارهای پژوهش نیز پرسشنامه محقق ساخته و مشاهده انیمیشن ها بوده است. واحد تحلیل انیمیشن ها «صحنه» انتخاب و از بین پانزده انیمیشن پرمخاطب ، چهار مورد بررسی شده است. داده ها نیز با استفاده از نرم افزار Excel2019 و کدگذاری مشاهدات، مبتنی بر تحلیل محتوای عرفی و تلخیصی، تجزیه و تحلیل شدند. یافته ها نشان داد که از میان پانزده انیمیشن پرمخاطب، دوازده مورد، خارجی و تنها سه مورد، داخلی هستند. با این حال، انیمیشن داخلی «مهارت های زندگی» با 180 فراوانی، بیشترین مخاطب را داشته است. گفت وگوها، شخصیت ها و صحنه های مثبت، بیش از موارد و مضامین منفی است. مضامینی مانند اهمیت جایگاه خانواده، تلاش و استمرار در کسب مهارت، اهمیت کتاب و کتاب خوانی، راستی و صداقت، صله رحم، ایثار و فداکاری، همکاری و همیاری و... دیده می شود که مثبت و متناسب با فرهنگ ایرانی اسلامی است و مضامینی مانند بی احترامی، خودبرتربینی، عدم رعایت قوانین و مقررات، توسل به جادو و... نیز دیده می شود که منفی و مغایر با فرهنگ ایرانی اسلامی است.
    کلیدواژگان: انیمیشن (پویانمایی)، صدا و سیما، تحلیل محتوا، گروه سنی (ج)، فرهنگ ایرانی اسلامی
  • مریم شیخ زاده، زهرا رهبرنیا* صفحات 41-68
    در چند دهه اخیر، بازی های رایانه ای به دلیل ماهیت تعاملی شان بیشتر از سایر پلتفرم های دیجیتال، مخاطب را با خود درگیر کرده اند. توجه به بعد سرگرمی و در نتیجه، فقدان روایت گری در اکثر این بازی ها باعث شده موضوع آموزش سبک زندگی به کودکان و نوجوانان مغفول واقع شود. این مقاله با تمرکز بر ضرورت روایت گری در جهت فرهنگ سازی و همچنین آموزش قشر کودک و نوجوان، بازی بومی «قصه بیستون» را از منظر روایت شناسی ماری لوره رایان- نظریه پرداز معاصر در حوزه بازی های رایانه ای- مورد واکاوی قرار داده است. پرسش اصلی پژوهش، چیستی نقش قصه و روایت در فرهنگ سازی و جهت دهی بازی های رایانه ای تعاملی حوزه کودک و نوجوان است. روش پژوهش، توصیفی-تحلیلی است و با هدف توسعه ای- کاربردی، به معنای الگوبرداری روایت گری در بازی های تعاملی رایانه ای انجام شده است. بر این مبنا، برای پاسخ دادن به پرسش هایی پیرامون ماهیت روایت در این بازی، به جمع آوری اطلاعات درباره مسئله روایت در بازی های رایانه ای توجه شده و سطوح نه گانه روایت گری در بازی رایانه ای قصه بیستون تحلیل شده است تا نقش مخاطب را به عنوان کنشگر روایت و هدایتگر بازی با استفاده از پی رنگ ها بررسی کند. نتایج پژوهش بیانگر این است که با وجود مزیت های بسیار پلتفرم های تعاملی در حوزه کودکان و نوجوانان، پژوهشگران معدودی از قابلیت های مهم و مزایای استفاده از این رسانه در جهت آموزش ارزش های فرهنگی اطلاع دارند. تحلیل این بازی نشان می دهد روایت در مرحله پایانی و سرنوشت نهایی بازی، با توجه به انتخاب های مخاطب در طول مسیر بازی صورت می گیرد و به این ترتیب، مخاطب، نقش کنشگر روایت و هدایتگر بازی را بر عهده دارد.
    کلیدواژگان: بازی رایانه ای، روایت، داستان گویی، کودک و نوجوان، تعامل، ماری لوره رایان
  • احمد سفلایی* صفحات 69-100

    تولیدات پویانمایی به دلیل آزادی تام در خلق شخصیت های رویایی و فضاهای تخیلی، نسبت به سایر گونه‏‏ های نمایشی، امکان بیشتری را در استفاده از فانتزی بصری در خود دارند. هدف این پژوهش، بررسی دقیق نحوه تشریح شکل ظاهری موجودات مینوی در اسطوره‏‏های ایران، برای روایت صحیح داستان‏ها و افسانه‏‏ های ایرانی همگون با نگرش ماهوی ایرانی به موجودات اساطیری است که با توجه به ماهیت آن، در هنر پویانمایی قابل بازنمایی و استناد خواهد بود. برای مقایسه و مطابقت دقیق، موجودات مذکور از لحاظ کارکرد به دو دسته‏: سپنته (خیر) و انگره (شر) تقسیم شده‎ اند. هر دو دسته، از لحاظ توانایی و موقعیت، طبقه‏ بندی شده ‏اند و براساس متون کهن ادب پارسی، نشانه ‏های ظاهری و نحوه بازنمایی هر کدام، استخراج و مشخص شده است. این پژوهش، از نوع توصیفی- تحلیلی است و به روش کتابخانه ای، با رویکرد گفتمان رشته‏ ای (اقتباسی) انجام شده و در آن، از روش استنباطی (کیفی) استفاده شده است. نتایج نشان می‏دهد با توجه به دوگانه باوری یا ثنویت همه آفرینش در بیشتر متون کهن ایرانی، سپنته مینوان و انگره مینوان به راحتی قابل تشخیص و تصویرند. نیروی خیر همواره با هیبتی معمولی، با تعابیری کلی و به دور از ذکر جزییات، نورانی، خوشبو و زیبا توصیف می‏شود. در مقابل، نیروی شر، غول پیکر، سیه چرده یا ابلق، با اعضای نامتعارف بدن، حیوان نما و در نقطه مقابل ایزدان وصف شده‏ است.

    کلیدواژگان: نیروهای خیر و شر، پویانمایی، اساطیر ایران، بازنمایی بصری، طراحی شخصیت
  • علی داردان*، سید محمدصادق مرکبی صفحات 101-136

    برنامه سازی آموزشی، یکی از مهم ترین حوزه های تولیدات تلویزیونی است که تا زمان همه گیری کرونا کمتر مورد توجه بود و صرفا برنامه های آموزش محور از شبکه آموزش و آن هم به صورت مستقیم و عینا شبیه به کلاس درس و مدرسه تولید می شد. حال آن که حوزه برنامه سازی آموزشی، یک حوزه اثرگذار و مهم است که با طراحی درست و به کارگیری بهینه عناصر برنامه سازی، می تواند نقش بسزایی در آموزش و عدالت آموزشی ایفا کند.  این پژوهش می کوشد با بررسی و آسیب شناسی مجموعه های تلویزیونی «مدرسه تلویزیونی ایران» و «فیلیمو مدرسه» با روش مطالعه موردی و مطالعه تطبیقی، نقاط قوت و ضعف هر یک را استخراج و با مقایسه هردو مجموعه، اصول و قواعدی را برای تولید و عرضه فیلم های آموزشی مناسب با نیازهای مخاطب پیشنهاد کند؛ براین اساس یافته های پژوهش شامل 15 مولفه ساختاری و 5 مولفه محتوایی است، که اکثر عوامل و ویژگی ها مربوط به محتوای رویداد است و می تواند در قالب و ساختارهای مختلف و در ترکیب با توانایی ها و استعداد ها مورد بهره برداری قرار گیرد. در پایان نیز علاوه بر پیشنهادهایی برای افزایش کیفیت و اثرگذاری یک برنامه آموزشی، جدول مولفه های اساسی و تاثیرگذار در برنامه سازی آموزشی، برای استفاده برنامه سازان ارائه شده است.

    کلیدواژگان: برنامه آموزشی، مدرسه تلویزیونی ایران، فیلیمو مدرسه، سرگرم آموزی
  • زهرا ملابابایی، بی بی سادات میراسماعیلی*، حمیدرضا حسینی دانا، علیرضا تلخابی علیشاه صفحات 137-168

    از آنجا که رسانه ملی در جمهوری اسلامی، نمایانگر و مبلغ ایدئولوژی حاکمیت در داخل و خارجی از مرزهاست، سیاست گذاری در این سازمان بسیار اهمیت دارد. این پژوهش با هدف طراحی الگوی سیاست گذاری محتوای صوتی و تصویری رسانه ملی با تاکید بر اینترنت نسل پنجم انجام گرفت. پژوهش حاضر از نظر هدف، یک پژوهش کاربردی-توسعه ای است و از منظر روش گردآوری داده ها، یک پژوهش های پیمایشی-مقطعی است. جامعه مشارکت کنندگان در بخش کیفی شامل مدیران با سابقه شورای عالی فضای مجازی و بخش کمی شامل فعالان رسانه کشور است. برای گردآوری داده ها از مصاحبه و پرسشنامه استفاده شد. مقوله های الگوی پژوهش با روش گراندد تئوری شناسایی و الگوی نهایی با روش حداقل مربعات جزئی اعتبارسنجی گردید. تحلیل داده های کیفی با نرم افزار Maxqda و بخش کمی با Smart PLS انجام شد. در نهایت از طریق کدگذاری محوری به 53 مقوله فرعی دست یافته شد که در 9 مقوله اصلی شامل عوامل مدیریتی، عوامل قانونی، عوامل فناوری، عوامل فرهنگی، تعامل با رسانه های جدید، سیاست گذاری رسانه ملی، اینترنت نسل پنج، مسئولیت اجتماعی رسانه ملی و محتوای صوتی و تصویری فضای مجازی دسته بندی شدند. نتایج نشان داد براساس الگوی پارادایمی پژوهش، عوامل مدیریتی، قانونی، دانشی و فرهنگی بر سیاست گذاری رسانه ملی تاثیر دارند. از سوی دیگر اینترنت نسل پنج شرایط زمینه ای را فراهم می سازد و مسئولیت اجتماعی رسانه ملی نیز یک عامل مداخله گر است. در نهایت با راهبردهای تعامل با رسانه های جدید می توان به توسعه محتوای صوتی و تصویری فضای مجازی پرداخت.

    کلیدواژگان: سیاست گذاری، رسانه ملی، محتوای صوتی و تصویری، فضای مجازی
  • حسین زارعی عظیمیان*، سیاوش صلواتیان، سمیه لبافی صفحات 169-200

    یکی از مهم ترین مواردی که می تواند منجر به مزیت رقابتی سازمان صداوسیما در محیط پرتلاطم سازمان های رسانه ای شود، تدوین و اجرای راهبرد یا همان مدیریت راهبردی است. شناسایی ریسک های راهبردی و تمهید اقداماتی برای آن ها می تواند منجر به افزایش احتمال موفقیت مدیریت راهبردی در سازمان صداوسیما شود و قدرت رقابت پذیری این سازمان را در سپهر رسانه ای کشور و جهان افزایش دهد. هدف این پژوهش شناسایی و ارائه الگوی ریسک های راهبردی در سازمان صداوسیما می باشد. به منظور دستیابی به هدف پژوهش، از روش نظریه زمینه ای (GT) استفاده شده است. داده های مورد نیاز پژوهش از طریق مصاحبه عمیق با چهارده نفر از خبرگان به دست آمد؛ این افراد به صورت هدفمند از بین معاونین، مشاوران، مدیران و کارشناسان سازمان صداوسیما که پست سازمانی و یا وظایف آن ها به مقوله راهبرد مربوط می شود و نیز اساتید دانشگاهی که آشنا به مقوله ریسک و راهبرد هستند، انتخاب شده اند. داده ها در سه مرحله کدگذاری باز، محوری و گزینشی با استفاده از نرم افزار اطلس تی، مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفتند. بر این اساس 115 مفهوم در قالب هفت ریسک شامل ریسک های ساختاری، ریسک های دانشی، ریسک های تولید، ریسک های مدیریتی، ریسک های فنی و فناوری، ریسک های مالی و ریسک های منابع انسانی شناسایی و دسته بندی شدند.

    کلیدواژگان: ریسک، راهبرد، مدیریت راهبردی، ریسک های راهبردی، صداوسیما
  • احسان مختاری، محسن شاکری نژاد*، سعید علوی وفا صفحات 201-226
    به اذعان اندیشمندان و فعالان حوزه فرهنگ و جامعه شناسی، جامعه ایرانی مبتلا به مسائل متعدد فرهنگی و اجتماعی است و یا حداقل در بسیاری از مولفه های فرهنگی اجتماعی نیاز به رشد و تعالی دارد و نقش نهاد رسانه در این رشد و تعالی ضروری به نظر می رسد.جریان سازی رسانه ای از ضرورت های موردنیاز رسانه ملی برای رفع مسائل فرهنگی و جامعه شناختی جامعه ایرانی است؛ لذا هدف پژوهش حاضر این است که با طراحی الگوی فرایند جریان سازی رسانه ای برای سیمای جمهوری اسلامی ایران، یاریگر نقش آفرینی سازمان صداوسیما در حل این مسئله باشد.به منظور دستیابی به هدف پژوهش از روش نظریه داده بنیاد (GT) استفاده شده است؛ لذا پژوهش از نظر نوع، روش و ماهیت داده ها پژوهشی کیفی است. داده های پژوهش از طریق مصاحبه عمیق با پانزده نفر از خبرگان به دست آمد. مصاحبه شوندگان به صورت هدفمند باتوجه به پست سازمانی، تحصیلات دانشگاهی و تجربه مرتبط با موضوع پژوهش انتخاب شدند. داده های حاصل طی سه مرحله کدگذاری باز، محور و انتخابی به کمک نرم افزار مکس کیودا مورد تجزیه وتحلیل قرار گرفتند و ذیل یازده مقوله فرعی و سه مقوله اصلی شامل شرایط فرایند جریان سازی رسانه ای، راهبردهای فرایند جریان سازی رسانه ای و پیامدهای جریان سازی رسانه ای طبقه بندی شدند و برای فرایند جریان سازی رسانه ای پنج گام اصلی و یک گام یاری دهنده استخراج گردید.
    کلیدواژگان: تلویزیون، صداوسیمای جمهوری اسلامی ایران، جریان سازی رسانه ای، معاونت سیما، فرایند جریان سازی
|
  • Fatemeh Ghasemi, Ahmad Zandvanian *, Mahdi Rahimi, Hossain Hassani Pages 5-40
    An animation with content and positive and pleasant themes can create a good future for generations or, with inappropriate content, raise a bad generation. The aim of the current research is to identify the appropriate and contradictory themes of Iranian-Islamic culture in the dialogues, characters and scenes of the most popular animations from the point of view of the "C" age group. The research was conducted with a qualitative and descriptive approach of a survey type and conventional and summary content analysis. The statistical population of this research included all primary female students of the 4th, 5th and 6th grades (age group C) in the academic year of 2021-2022 in public schools of district 2 of Yazd city. Based on the table of Morgan and Karjesi, 502 students were selected as the sample group using available sampling method. The research tool was researcher-made questionnaire and watching animations. The unit of analysis of animations, "Scene" was selected. Among the 15 famous domestic and foreign animations selected by these students, 4 animations were analyzed. The data were analyzed using Excel 2019 software and observation coding based on conventional content analysis and summarization. The findings showed that among the 15 most popular animations, 12 are foreign animations and only 3 domestic animations. Despite this, the animation of life skills (internal) with 180 frequency has attracted the most audience. Positive dialogues, characters and scenes outweigh negative ones and themes. Themes such as: the importance of family status, effort and continuity in acquiring skills, the importance of books and reading books, truth and honesty, peace of mind, sacrifice and sacrifice, cooperation and cooperation, etc. are seen to be positive and appropriate to Iranian Islamic culture, and themes such as : Disrespect, arrogance, non-observance of laws and regulations, recourse to magic, etc. are seen as negative and contrary to Islamic Iranian culture.
    Keywords: animation, Age Group C, content analysis, Iranian-Islamic culture, IRIB
  • Maryam Sheikhzade, Zahra Rahbarnia * Pages 41-68
    In recent decades, computer games have become increasingly captivating to audiences, surpassing other platforms primarily due to their interactive nature. Paying attention to the entertainment dimension and as a result the lack of narration in most of these games has caused the issue of teaching lifestyle to children and teenagers to be neglected. The present article, focusing on the necessity of narration in the direction of culture formation and education for children and teenagers, has analyzed the native game " Biston Story " from the perspective of narratology of the contemporary theorist in the field of computer games " Marie-Lore Ryan ".   The main question of the research is what is the role of stories and narratives in creating culture and directing interactive computer games for children and teenagers. The method of the current research is descriptive-analytical and has been carried out with a developmental goal.On this basis, in order to answer the questions about the nature of narration in this game, attention has been paid to collecting information about the issue of narration in computer games, and the nine levels of narration in the computer game " Biston Story " have been analyzed in order to understand the role of the audience as an actor in the narration and Check the game guide using the colors.The results of the research show that despite the many advantages of interactive platforms in the field of children and teenagers, few researchers know about the important capabilities and advantages of using this media in order to induce and teach cultural values.The analysis of this game shows that the narrative in the final stage and the final fate of the game are made by the choices of the audience along the way of the game, and in this way, the audience has the role of the actor of the narrative and the guide of the game.
    Keywords: computer game, narrative, storytelling, Children, Teenagers, Interaction, Marie-Lore Ryan
  • Ahmad Soflaei* Pages 69-100

    Due to the full ability to create dreamy characters and imaginary spaces، animation productions have more possibilities than using visual fantasy compared to other types of performances.. The purpose of this research is to examine the exact way of describing the appearance of Minoan creatures in Iranian myths، for the correct narration of Iranian legends in a manner consistent with the Iranian attitude towards mythological creatures، which can be represented and cited in animation art due to their nature. For comparison and exact matching، the mentioned creatures are divided into two categories in terms of function: Sapente (good) and Angre (evil). In both categories، they are classified in terms of ability and status، and based on the ancient texts of Persian literature، the external signs and the way of representation of each have been extracted and specified. The present research is of a descriptive and analytical type. It has been done in the library method and with the approach of disciplinary discourse (adaptation) and the inferential (qualitative) method has been used in it. The results show that considering the dualism or duality of all creation in the majority of ancient Iranian texts، Sepante Minwan and Angre Minwan are easily recognizable and depicted. The force of good is always described with a simple awe، with general expressions without mentioning details، bright، fragrant and beautiful. On the other hand، the evil force، the giant، the black sheep with the ablaq، with unusual body parts، animal-like، and on the opposite point، Izdan are described.

    Keywords: forces of good, evil, animation, Iranian mythology, visual representation, character design
  • Ali Dardan *, S.M.Sadeq Morakabi Pages 101-136

    Educational programming is one of the most important of television production, which was paid less attention until the Corona epidemic, and while there were successful examples of educational television programs produced and broadcast in the world, in Iran only education-oriented programs were broadcast from the Education Network. Now, the field of educational programming is an effective and important field that can play a significant role in education and educational justice with proper design and optimal use of programming elements.This research tries to extract the strengths and weaknesses of the two sets produced by "Iran Television School" and "Film School" with the method of case study and comparative study, and by comparing both sets of principles and rules for the production and distribution of films. Suggest suitable training for the needs of the audience. Therefore, the research findings include structural and content components. The structural components include the format and observable methods and the set of systematic relationships that govern the internal components of an event or phenomenon, which in this research includes 15 components, and the content components, which include 5 components in this research, are all factors and features related to the content of the event, which They can appear in different forms and structures and in combination with abilities and capitals. In the end, in addition to suggestions to increase the quality and effectiveness of an educational program, a table of important components in educational programming is also provided for use by programmers in designing the program.

    Keywords: Educational program, Iran tv school, fiimo school, Entertainment
  • Zahra Molla Babaei, Bibi Sadat Miresmeili *, Hamid Reza Hoseini Dana, Alireza Talkhabi Alishah Pages 137-168

    Since the national media in the Islamic Republic represents and propagates the ideology of sovereignty at home and abroad, policymaking is very important in this organization. This article was carried out with the aim of designing a policy model for audio and video content of the national media with an emphasis on the fifth generation internet. In terms of the purpose, this article is an applied-developmental research, and from the point of view of the data collection method, it is a survey-cross-sectional research. The community of participants in the qualitative section includes managers with experience of the Supreme Council of Cyberspace and the quantitative section includes media activists of the country. Interviews and questionnaires were used to collect data. The categories of the research model were identified by the grounded theory method and the final model was validated by the partial least squares method. Qualitative data analysis was done with Maxqda software and quantitative part was done with Smart PLS. Finally, through axial coding, 53 subcategories were obtained, which in 9 main categories include managerial factors, legal factors, technological factors, cultural factors, interaction with new media, national media policy, fifth generation internet, media social responsibility. National and audio and video content of virtual space were categorized. The results showed that according to the research paradigm, managerial, legal, scientific and cultural factors have an impact on national media policy making. On the other hand, the 5th generation internet provides background conditions and the social responsibility of the national media is also an intervening factor. Finally, with the strategies of interaction with new media, it is possible to develop the audio and video content of virtual space.

    Keywords: Policymaking, national media, audio, video content, Virtual Space
  • Hosein Zarei Azimian *, Siavash Salavatian, Somayeh Labafi Pages 169-200

    One of the most important things that can lead to the competitive advantage of the Islamic Republic of Iran Broadcasting (IRIB) organization in the turbulent environment of media organizations is the formulation and implementation of strategy or strategic management. Identifying strategic risks and preparing actions for them can increase the probability of strategic management success in the IRIB organization and increase the competitiveness of this organization in the media sphere of the country and the world. The purpose of this study is to identify and present a model of strategic risks in the IRIB. In order to achieve the research goal, grounded theory (GT) method have been used. The data required for the research in the qualitative section were obtained through in-depth interviews with fourteen experts. These people have been purposefully selected from among the deputies, consultants, managers, and experts of the IRIB organization whose organizational position or duties are related to the category of strategy, as well as university professors who are familiar with the category of risk and strategy. Data were analyzed in three stages of open, axial, and selective coding using Atlas.ti software. Based on this, 115 concepts were identified and categorized in the form of seven risks including structural risks, knowledge risks, production risks, managerial risks, technical and technological risks, financial risks, and human resource risks.

    Keywords: risk, strategy, strategic management, strategic risk, IRIB
  • Ehsan Mokhtari, Mohsen Shakerinejad *, Saeid Alavivafa Pages 201-226
    According to scholars and activists in the field of culture and sociology, Iranian society has many cultural and social problems, or optimistically, it needs growth and development in many social and cultural components, and the role of the media institution in this growth and excellence seems essential.Media streaming is one of the necessities of the national media to resolve the cultural and sociological issues of the Iranian society. Therefore, the aim of the current research is to help the role of the Sedavosima organization in solving this problem by designing a model of the media streaming process for the TV of the Islamic Republic of Iran.In order to achieve the goal of the research, the Grounded Theory (GT) method has been used; Therefore, this research is a qualitative research in terms of the type, method and nature of the data. Research data was obtained through in-depth interviews with fifteen experts. The interviewees were purposefully selected according to their organizational position, university education and experience related to the research topic. The resulting data were analyzed through three stages of open, central and selective coding with the help of MAXQDA software and were classified under eleven sub-categories and three main categories including the conditions of the media streaming process, the strategies of the media streaming process and the consequences of media streaming and for the streaming process Five main steps and one auxiliary step were extracted.
    Keywords: Television, IRIB, Flow media process, Islamic Republic of Iran Broadcasting (IRIB), streaming process